Деревня очаговцев на Камельке на рассвете

Outer Wilds: как придумали игру, в которой единственный прогресс - в голове игрока

Мое очередное игровое потрясение - Outer Wilds. Научно-мультяшно-фантастическая игра с открытым миром, крошечной солнечной системой и сюжетом, который я до сих пор перевариваю.

Я ее купил давно. Помню, что запустил, не разобрался, забросил. Периодически мне попадались восторженные отзывы - и я дал ей второй шанс: запустил, поиграл пару часов, чуть лучше разобрался (смог куда-то долететь), но снова поленился вчитаться. И она снова легла на полку.

Третий шанс она получила не благодаря отзывам, а благодаря стиму. Я уже некоторое время пытаюсь сделать свою игру мечты - и для этого смотрю все, что есть в моих любимых жанрах: story rich, open world, exploration. И Outer Wilds была в каждой подборке. Часто - на первом месте. Ну ладно, подумал я, давайте разбираться по-честному.

Третий заход занял 150 часов (кхе-кхе, почти рабочий месяц так-то). И я в таком восторге, что трудно пересказать. Поэтому пересказывать я не буду. Я буду делать другое.

Это не обзор и не гайд - все что может испортить вам игру, я спрятал под блоками "спойлер" ближе к концу - открывайте их, только если прошли.

В этой статейке я расскажу что меня зацепило профессионально - как именно авторы пришли к итоговой версии. Игра прекрасна тем, что ее путь можно отследить с самого начала. И поскольку сама игра мне очень понравилась - для меня (и для вас) это возможность подсмотреть в замочную скважину и проанализировать процесс создания таких игр.

🚀 Что это вообще за игра

По сюжету мы играем за новичка космической программы Outer Wilds Ventures. Мы - это раса смешных четырехглазых чувачков. Судя по всему до космоса мы добрались случайно - потому что корабль сделан натурально из говна и палок. Ну и мы выяснили, что во вселенной до нас уже кто-то был. И куда-то делся. С этим нам и предстоит разбираться всю игру.

Размеры планет и всей солнечной системы крохотные - чтобы не тратить много времени на полеты. При этом физика в игре есть - и это прикольно. То есть это не банальные полеты по прямой - есть гравитация, есть орбиты и т.д. Каждая планета (и вообще объект в системе) - заслуживают изучения. Мало того, это подразумевается, что каждый объект будет изучен.

А что же дальше? Первый спойлер:

спойлерЧто происходит в первые 20 минут игрынажмите, чтобы раскрыть

Через 22 минуты после старта Солнце взрывается. Но игра на этом не заканчивается. Мы просыпаемся снова - как будто ничего не было. День начинается с начала. Этому есть объяснение, но такого уровня спойлеры - внизу.

Кабина корабля: дерево, металл, иллюминатор
Вот он - космический корабль из говна и палок. Именно на этом мы будем летать по солнечной системе, падать в черные дыры, и вообще ловить приключения.

Что интересно. В Outer Wilds нет:

Единственное, что накапливается от цикла к циклу - знания. Понять, как куда-то попасть - это и есть "пройти уровень". Игру можно пройти на новом сохранении минут за двадцать если знать, что и как делать. Для любой другой игры это выглядело бы как сломанная система, а здесь это, наоборот, доказательство, что система работает. И кайф игры - не в том, чтобы ее "пройти" - увидеть финальный мультик и титры. А чтобы ее "пройти" как путь - разобраться, ответить на вопросы, узнать прекрасную историю.

Поэтому лучшая моя рекомендация по игре - просто сыграйте, ничего про сюжет и прохождение не читая.

😵 Почему я ее бросил дважды, и как этого избежать

Честно говоря, первая сессия игры - не идеальна. Нет ни стрелок, ни подсказок, ни тьюториала. Вышел в деревню - и разбирайся. Повезло разобраться как полететь - попробуй теперь не убиться. Не убился - придумывай сам, куда тебе дальше.

Интересно, что это - самая старая проблема игры. Она была описана еще в самом начале как "неудачное вступление". Авторы боролись с ним семь лет - и это, наверное, единственное, что пока еще не идеально.

Последняя пачка советов перед погружением в дебри:

  1. В деревне поговорите со всеми и читайте все. Это не туториал, это уже игра.
  2. Бортовой компьютер корабля - ваш главный инструмент. Там копится все, что вы узнали, и там есть режим, где это нарисовано как доска детектива с ниточками. Смотрите на него каждый раз, когда не знаете, куда лететь.
  3. Если где-то написано "здесь есть что исследовать" - там правда есть что исследовать.
  4. Умирать - нормально. Умирать - быстро. Это не наказание, это перезагрузка.
  5. Дайте ей часов пять-шесть. Потом отпустить будет невозможно.

И не читайте гайды. Совсем. Все, что можно нагуглить за минуту, вы через час найдете сами - и это будет одно из лучших ощущений в играх вообще.


🎓 2012: диссертация, из которой все выросло

Теперь к тому, ради чего я это все пишу.

Осенью 2012 года студент USC School of Cinematic Arts Алекс Бичем начал делать дипломный проект. В мае 2013-го он защитил магистерскую работу под названием "Outer Wilds: A Game of Curiosity-Driven Space Exploration". Двадцать девять страниц. Она лежит в открытом доступе в библиотеке USC (ссылка внизу), и самое удивительное ее свойство - она не выглядит как объяснение задним числом. В 2013 году в ней уже сформулированы почти все вопросы, на которые отвечает коммерческая игра 2019-го. Ответы еще сырые. Вопросы - те самые.

USC School of Cinematic Arts · MFA thesis
Outer Wilds: A Game of Curiosity-Driven Space Exploration
АвторAlex Beachum
Защитамай 2013
Объем29 страниц
Abstract · 3
Project Description · 4
Motivation and Objectives · 5
Curiosity-Driven Exploration · 6
Telling Stories of Distant Places · 8
A Web of Curiosities · 9
A World In Motion · 11
Exploring the 4th Dimension · 13
Knowledge Over Agency · 14
Prior Art Review · 15
Process and Evaluation · 17
A Flawed Introduction · 17
Welcome to the Space Program · 20
Building Models of Complex Systems · 22
Designing a World That Changes Over Time · 23
Future Extensions · 25
Conclusions · 26

Что там уже было.

1. Любопытство вместо квеста

Цель исследования - ответить на собственный вопрос игрока, а не выполнить чужое задание. Бичем ссылается на The Wind Waker: там персонажи рассказывают о далеких местах так, что у тебя возникает "а что там?". Квест говорит, что делать. Рассказ создает желание увидеть самому. В финальной игре это везде: на одной планете читаешь, что эксперимент проходил на другой; в деревне слышишь про путешественника, которого можно поймать сигналоскопом. Хорошая подсказка заканчивается не инструкцией, а новой картинкой в голове.

2. "Сеть любопытств"

В диссертации это называется Embedded Curiosity Web. В центре - несколько больших загадок (в 2013-м их четыре), к каждой привязано несколько точек интереса на разных планетах. Каждая точка должна одновременно: (а) сообщать, что загадка существует, (б) давать кусок знания для ее решения и (в) указывать на другие точки. В любую цепочку можно зайти с любого конца - значит, каждая ветка должна работать и как вступление, и как продолжение, и как объяснение уже увиденного. Это прямой предок "доски детектива" из финальной игры.

БОЛЬШАЯ ЗАГАДКА 1 БОЛЬШАЯ ЗАГАДКА 2 намекает, что загадка есть дает правило / кусок знания указывает на другую планету наблюдение инструмент контекст точка, где две загадки пересекаются …и еще одна в любую цепочку можно войти с любого конца
Схема Curiosity Web как я ее понял. Оранжевые - большие вопросы, синие - точки интереса на планетах.

3. Мир в движении

Недостаточно, чтобы важным было "где". Важным должно быть и "когда". За один цикл планеты успевают измениться: одна разрушается, между другими перетекает песок, комета подходит к Солнцу. Локация - не карта, а процесс. Вопрос "как открыть дверь?" превращается в "в какой момент дверь существует в нужном состоянии?". Ранний приход и поздний приход - разные маршруты. А петля делает такие необратимые изменения допустимыми: дизайнер может разрушить половину планеты, потому что в следующем цикле все восстановится.

4. Knowledge over agency

Игрок не может приказать миру измениться. Орбиты не останавливаются, песок не спрашивает разрешения, конец света не ждет конца диалога. Зато мир можно понять и использовать. Это разница между контролем и компетентностью: ты не останавливаешь смерч, ты узнаешь, какой смерч тебе нужен.

Удильщик в Темных Терниях
Единственное враждебное живое существо - но и на него находится свой ответ (который, правда, еще надо найти).

5. И самое ценное - раздел про провал

Раннее вступление было директивным: с неба падал объект, игрок должен был его заметить, изучить зондом, долететь. Идеальный туториал на бумаге - увидеть издалека, рассмотреть, добраться. На плейтестах люди игнорировали объект, шли исследовать собственную странную деревню, а потом спрашивали разработчиков: "а что мне вообще делать?"

Диагноз, который команда поставила сама себе: если игра про самостоятельное любопытство, то навязанный крючок в первые минуты противоречит теме. Финальная деревня работает наоборот - в ней десяток маленьких крючков (модель корабля, странный камень, обсерватория, разговоры), из которых игрок сам собирает свой список вопросов. И запуск в космос не закрывает ни один из них.

Эмоциональный прототип

Еще в университете Бичему посоветовали сделать не механический, а "эмоциональный прототип" - короткую сцену без игры, которая должна вызвать нужную смесь чувств. Получились костер, маршмеллоу и космос, которому на тебя плевать. Уютный кемпинг плюс космическая неизбежность. Этот коктейль - весь Outer Wilds, и он был зафиксирован раньше, чем появился сюжет.

Путешественник с банджо у костра

История предыдущей расы (номаи), некоторые части квеста, UI журнала и подсказок - все это пришло позже. Но основа - петля, маленькая симулируемая система, сюжет развития солнечной системы, квантовые штуки, знание как прогресс - уже были заложены. Следующие 6 лет занял перебор способов все это органично переплести.

🏆 2013-2015: IGF, Mobius и актер из "Героев"

Еще в университете вокруг проекта собралась команда единомышленников. Но учеба закончилась, все разошлись по своим проектам. В 2013-м Лоан Верно (один из соучастников студенческого проекта) и Маси Ока (тот самый Хиро Накамура из "Героев") основали студию Mobius Digital. В марте 2014 Бичем к ним присоединился, и Outer Wilds стала проектом студии.

Альфа Outer Wilds, 2013-2015 Релизная версия Outer Wilds, 2019
Слева - альфа 2013-2015 года. Та, что выиграла IGF. Справа - то, что ушло в релиз. Наверное, даже в альфу можно было круто играть, но графически релизная версия - просто прелесть.

В марте 2015-го университетская альфа взяла на Independent Games Festival сразу Seumas McNally Grand Prize и Excellence in Design - это главные награды инди-мира, обе за раз. Потом краудфандинг на Fig (125 тысяч долларов, первая игра на платформе), потом издатель Annapurna Interactive выкупил у фиговских инвесторов их доли - те получили 245%. Редкий случай, когда инвесторы в краудфандинг что-то заработали.

Но между IGF и полноценной разработкой был эпизод, который меня зацепил больше всего.

🃏 2014: настолка на карточках

Перед тем, как строить свою трехмерную вселенную, Бичем сделал настольный прототип всей мета-истории. Локации - карточки, ведущий (сам Бичем) сообщает игрокам, что они там нашли. Игроки решают, куда двигаться дальше и что проверять.

Логика простая и беспощадная: если цепочка загадок непонятна на бумаге, 3D-графика ее не спасет.

Главное наблюдение из этих сессий: люди начинали сами вести заметки. Рисовали связи, записывали имена, возвращались к старым вопросам. Никто их не просил. Это и было доказательством, что информационная структура сама по себе - геймплей, а не сопровождение полетов. Все, что потом стало "доской детектива" в бортовом компьютере, тестировщики уже рисовали на салфетках.

💾 2014: текстовая игра из говна и палок

Летом 2014 года бумажную игру перенесли в цифру (вот тут можно потыкать - Windows и Java). По факту это та же настолка - просто ведущий запрограммирован. Кружочки-локации, линии-связи, кнопки "исследовать [1 мин]", "сканировать сигналы", "ждать [1 мин]". Каждое действие съедает минуту из цикла. Кружочки-локации, линии-связи. И каждое действие съедает время, которое ограничено.

Скриншот текстового прототипа Outer Wilds 2014 года
Текстовый прототип 2014 года.

Важно (я это не сразу понял): в 2012-2013 уже БЫЛА трехмерная версия (она была, конечно, попроще, чем релизная, но вполне себе играбельная). Команда сделала шаг назад - к настолке и текстовой игре - чтобы не обманывать себя графикой, а разобраться со смыслом и интересом.

В 2024 году, к пятилетию релиза, Бичем выложил прототип без единого изменения, и объяснил зачем он был нужен. Значительная часть истории уже была написана, но в 3д-альфе ее почти не было. Команде нужно было проверить, смогут ли игроки собрать всю картинку (весь детектив) целиком ДО того, как годы уйдут на дизайн и производство локаций.

After IGF I decided to make a standalone prototype (first on paper, then this digital version) that would test players' abilities to piece together the entire overarching mystery.Алекс Бичем, 2024

В прототипе уже есть первая играбельная версия финала. Одна из планет там еще буквально хищное растение. И - моя любимая деталь - этим прототипом онбордили новых сотрудников Mobius в первые годы разработки. "В ретроспективе это был неплохой способ объяснить всем, что мы вообще пытаемся сделать".

Плейтесты текстовой версии дали еще одну штуку, про которую я бы никогда не догадался: если выдавать слишком много фактов подряд, человеку нужен downtime, чтобы собрать их в модель. В финальной игре это перелеты между планетами - минуты тишины и банджо, пока мозг сам раскладывает все по полкам. Я думал, это просто "атмосфера". Нет, это функция.

Команда не ждала, пока сможет построить дорогую версию всей системы. Она меняла носитель задачи: физику проверяли механическими прототипами, настроение - эмоциональным, сюжетный граф - бумагой и текстовой игрой, и только потом все сводили в 3D и снова тестировали. Мой вывод - можно прототипировать не продукт целиком, а самый рискованный вопрос текущего этапа. Прямо сейчас буду проверять на Патистейшене (кстати, заходите, www.pstv.ru).

✍️ Кто написал историю

У Outer Wilds нет одного сценариста в киношном смысле. Ядро - три человека, и каждый сделал свой кусок работы.

Алекс Бичем - общий сюжет и принципы. Лоан Верно - пространство: где физически лежит какой текст. Тут это не мелочь: сюжет существует в виде мест, и подсказка не в той комнате ломает всю загадку. Келси Бичем (сестра Алекса) - сценарист. По словам Алекса, она написала "от 90 до 99 процентов" текста - именно она превратила инженерные факты в разговоры конкретных номаи.

Надпись номаи, которую сканирует переводчик
Так выглядит текст номаи - спираль, которую сканируешь переводчиком ветка за веткой.

Про номаи хочу сказать отдельно. В большинстве игр "древняя раса" говорит торжественным хором: "мы построили", "мы искали", "наш народ". Здесь номаи пишут друг другу. Спорят, шутят, беспокоятся о детях, восхищаются коллегами, раздражаются. Имена повторяются на разных планетах - и через несколько часов у нас появляются знакомые, которых мы никогда не видели живыми. Это решает главную проблему археологического сюжета: на прошлое повлиять нельзя, но узнать, что случилось с людьми, которые тебе уже нравятся, хочется очень.

Ветвящаяся спираль выросла из того, как Келси сама ведет заметки - мысли ветвятся, комментарии ответвляются и возвращаются. Алекс и Лоан не требовали "сценарного формата", разрешили играть с 3D - отсюда переводчик как действие, а не окно с текстом по кнопке.

И правило, которое Келси потом сформулировала на GDC: каждый кусок текста делает несколько работ сразу - подсказка, правило мира, характер. Текста "просто для атмосферы" в игре почти нет. Через пару часов понимаешь: если номаи что-то написали, это пригодится. Поэтому 45 тысяч слов читаются добровольно - без лута, без катсцен, без "прочитайте, чтобы открыть дверь".

🧪 2017-2018: плейтесты и доска детектива

В 2017-м планеты дошли до финальной геометрии, и команда перешла к еженедельным плейтестам всей игры целиком. Келси на время переехала в офис Mobius, чтобы переписывать текст сразу после наблюдений: куда люди идут первыми, какую связь не понимают, где слишком много информации, где не хватает направления. Сама она говорит, что переписывала "как будто сотню раз".

Измеряли не "прошел ли участок". Измеряли: какую загадку человек считает главной? Как объясняет увиденное своими словами? Куда собирается лететь и почему? Что забыл? Можно полететь "не туда" и все равно продвинуться, если картинка в голове стала точнее. И наоборот - прилететь куда надо и ничего не понять.

Главное изменение - в конце 2017-го переделали бортовой компьютер. Был список записей, стала доска детектива с узлами и ниточками (в релизе - "режим слухов"). Причина, как ее сформулировал блог студии: то, как организован журнал, влияет на то, как игрок понимает информацию. По сути доска вынесла на экран то, что тестировщики рисовали на салфетках еще в 2014-м.

Отдельно мне нравится пометка "здесь есть что исследовать". Она сообщает ровно один бит: ты тут не все нашел. Не что именно. Без нее часами возвращаешься в уже вычищенные места; с подробным чек-листом исследование превратилось бы в уборку маркеров.

И плейтесты меняли не только текст. Если игрок не находит подсказку, ответом может быть не "сделать надпись жирнее", а перестроить комнату, свет, линию обзора. В игре про исследование планировка - тоже часть текста.


🧠 Что я утащил себе как геймдизайнер

Это уже не про Outer Wilds, а про мою игру мечты (и немного про Патистейшен). Но, кажется, работает для любого проекта, где пользователь должен что-то понять, а не просто пройти.

И еще одна мысль, которая меня развернула. Я думал, "много контента" - это много событий. В Outer Wilds слов не больше, чем в сезоне сериала. Но в сериале автор хранит одну последовательность, а здесь - граф, и порядок собирает сам игрок. Одна и та же надпись должна работать и для того, кто знает половину истории, и для того, кто впервые видит незнакомое имя. Каждый факт живет три жизни: сначала странность, потом инструмент, потом часть объяснения. Сложность истории живет не в количестве событий, а в количестве способов их понять.


🙈 Спойлерная зона

Три блока, раскрываются кликом. Не прошли игру - не открывайте. Тут вся тайна целиком.

спойлерЧто на самом деле происходит с петлейнажмите, чтобы раскрыть

Сначала два слова про термины, без которых дальше ничего не понять. Око Вселенной - сигнал, который номаи поймали когда-то давно: его источник старше самой Вселенной, и вся их история - попытка до него добраться (подробнее в следующем блоке). Статуи - устройства номаи, которые "привязываются" к конкретному существу и запоминают все, что с ним происходит; через Проект эти воспоминания можно отправить в прошлое. Одна такая статуя стоит у нас в музее - и в первое утро игры она вдруг поворачивает голову и смотрит на нас.

Все начинается не с сюжета, а с инженерной детали. В опытах с черными и белыми дырами номаи заметили, что объект выходит из белой дыры чуть раньше, чем входит в черную. В обычных условиях разница ничтожна, но при подаче энергии растет. Если дать системе огромный импульс - можно отправить информацию на 22 минуты в прошлое. Не тело, только данные. Путешествие во времени становится не транспортом, а вычислительным инструментом.

Так появляется Проект "Час Пепла" - космический перебор. Пушка запускает зонд в случайную сторону. Через 22 минуты Солнечная станция должна взорвать Солнце. Энергия сверхновой питает ядро Проекта, результат полета и команда "следующий запуск" уходят на 22 минуты назад, пушка стреляет снова - в другую сторону. Снаружи проходит один короткий отрезок времени, а внутри копятся результаты миллионов запусков.

Самая элегантная деталь: сознание людей к петле специально не подключают до успеха. Иначе кому-то пришлось бы прожить миллионы одинаковых циклов. Страдание исключено из алгоритма дизайном.

А потом ирония. Проект готов, все идеально. Только оказалось, что мощности Солнечной станции не хватает, чтобы в целях эксперимента взорвать Солнце. Бывает :)

Номаи тем временем увлеклись другим экспериментом и успели вымереть (об этом - в следующем блоке). А спустя 280 тысяч лет (уже появилась другая раса - и даже дошла до космических путешествий) Солнце подходит к концу жизни само. Настоящая сверхновая наконец дает Проекту энергию, машина просыпается, и пушка перебирает направления миллионы раз - а живые ничего не помнят. На запуске номер 9 318 054 зонд находит Око. Условие успеха выполнено, статуи включаются - одна связывается с нами в музее, другая с Габбро.

То есть момент, который мы считаем "началом петли", наступает после девяти миллионов уже случившихся повторов. Мы не запускали систему, и мы не избранные. Мы случайно оказались в сознании внутри давно работающего эксперимента. Когда я это собрал в голове, я минут десять просто сидел.

спойлерИстория номаи по порядкунажмите, чтобы раскрыть

В игре история приходит кусками и не по порядку. Вот она как хроника - ровно то, чего игра избегает, но после прохождения полезно увидеть, как аккуратно все сцеплено.

Клан номаи на Звездолете ловит сигнал, источник которого старше самой Вселенной. Они называют его Оком и, недолго думая (не "когда-нибудь изучим", а "разберемся"), прыгают в гиперпространство по найденным координатам. Прыжок оказывается катастрофой: Звездолет застревает в Темных Терниях, двигатель сломан.

Из трех спасательных капсул двум удается выжить - они добираются до двух планет этой звездной системы.

А потом из двух спасательных капсул на разных планетах начинает восстанавливаться цивилизация. Как итог - города, гравитационные пушки, шаттлы. Дети растут инженерами и продолжают проекты родителей. Именно поэтому надписи такие бытовые - это переписка коллег, супругов, студентов, а не монологи летописцев.

Но сигнал потерян. Локаторы не помогают, найти его не удается. Параллельно номаи исследуют квантовые явления - объекты, которые меняют положение, когда на них не смотрят.

В итоге рождается Проект (см. предыдущий блок), с помощью которого номаи все-таки хотят Око найти.

И как раз когда становится понятно, что Проект провалился (мощности не хватило), на их пытливый ум нашлась новая задачка. В звездную систему прилетела комета - и номаи полетели ее исследовать. Внутри нашелся запас странной материи под чудовищным давлением. Номаи успели понять, что что-то не так, но оболочка лопнула, материя заполнила всю солнечную систему и убила всю цивилизацию номаи в один миг. И что тут круто придумано - это не наказание за Проект (за попытку взорвать Солнце). Это не следствие экспериментов. Это просто природная катастрофа (оболочка растаяла из-за приближения к звезде). Око не найдено, Проект не запущен, Звездолет не починен - цивилизация исчезла. Но инфраструктура остается - и переживает создателей, чтобы однажды сработать без них.

Думаю, поэтому смерть номаи так бьет. Сначала знакомишься с ними через шутки и рабочие споры - и только потом понимаешь, что читаешь последние записи погибшей цивилизации.

спойлерФинал - и почему он работаетнажмите, чтобы раскрыть

Большую часть игры нас подталкивают к привычной схеме: древние взорвали Солнце, найди выключатель. Солнечная станция все переворачивает. Эксперимент не удался, Солнце стареет само, звезды по всему небу гаснут. Спасти Вселенную нельзя.

Это редкий тип прогресса: мы не получаем новый инструмент, мы теряем ложную цель. И только после этого появляется правильный вопрос.

А потом финальное действие. Чтобы двигаться дальше, надо вынуть рабочее ядро из Проекта "Час Пепла" - то есть своими руками выключить петлю, которая до этого делала нас бессмертными. Пронести ядро через Темные Тернии, вставить в Звездолет, ввести координаты Ока.

До финала любое поражение безопасно - цикл вернет. В последнем забеге нет. К этому моменту мы уже привыкли к бессмертию, экспериментируем, умираем походя. И игра просит от этого отказаться добровольно. Принятие конечности - не реплика персонажа, а правило игры. Последнее действие и есть аргумент.

Что будет в самом конце - я все равно не расскажу. Наверняка есть те, кто просто читает спойлеры - пусть у них останется мотивация хотя бы пройти одну петлю с ютубами и досмотреть до конца.

После титров я сидел долго. Лучший финал игры, который я видел - потому что его нельзя было рассказать, его можно было только сделать руками.


🔗 Что почитать и посмотреть

Первоисточники, по которым собрана эта страница - в том порядке, в котором я бы читал.

🔚 Вместо вывода

Если вы, как и я, addicted - приглашаю потратить часть своей жизни на это невероятное приключение. Есть в стиме, идет на винде и на всех консолях. Ничего не читайте, просто дайте игре несколько часов.

Outer Wilds
Outer Wilds

Mobius Digital / Annapurna Interactive, 2019. Наверное, можно пройти часов за 30-40. У меня ушло 150, чтобы все облазить.

Открыть в Steam →

Я, помимо огромного удовольствия от процесса, получил ответы на некоторые свои вопросы. Главный - я увидел игру, похожую на ту, что я всегда хотел сделать. Но теперь надо сделать круче :) Буду пытаться.